Tiedelehtien lukupiiri: Virtuaaliset maailmamme ja tutkijan menetelmät

Nuoriso tutkimuksen kuvassa -lukupiirin kolmanteen tapaamiseen pohjaavassa podcastissa teemana ovat virtuaaliset maailmamme ja tutkijan menetelmät. Artikkelien kirjoittajien alustuksissa kuullaan digitaalisen arjen tutkimusmenetelmästä, digitaalisesta etnografiasta ja nuorten peliraivosta digitaalisessa peliympäristössä. 

Virtuaaliset maailmamme ja tutkijan menetelmät -teemaisia artikkeleita käsittelevä lukupiirikokoontuminen järjestettiin 16.4.2024.

Lukupiirissä alusti Kristiina Korjonen-Kuusipuro yhdessä Sari Tuuva-Hongiston kanssa kirjoittamastaan artikkelista “Digitaalinen etnografia tarttuma­pintana nuorten arkeen”, joka on ilmestynyt Kulttuurintutkimus-lehdessä. Toisena alustajana oli Juho Kahila yhteiskirjoitetusta artikkelistaan ”Mikä on sopivaa, mikä ei? Nuorten näkemyksiä peliraivosta”, joka on julkaistu Nuorisotutkimus-lehdessä.

Mikä on Nuoriso tutkimuksen kuvassa -lukupiiri?

Nuoriso tutkimuksen kuvassa -lukupiiri tekee keväällä 2024 nuorisoon kohdistuvaa tutkimusta tutuksi matalalla kynnyksellä ja kutsuu ihmisiä keskusteluun tutkimustiedon pohjalta. Monitieteinen lukupiiri tiivistää kotimaisten tiedejulkaisujen yhteistyötä saattamalla eri tieteenalojen julkaisujen tekijöitä dialogiin käytännön toiminnassa. Lukupiirissä avataan eri tiedelehdissä julkaisseiden tutkijoiden voimin ajankohtaisesta nuorisotutkimuksesta.

Lukupiirissä on neljä avoimesti verkossa saatavilla olevaa tiedelehteä: Aikuiskasvatus, Alue & Ympäristö, Kulttuurintutkimus ja Nuorisotutkimus. Lisäksi mukana on alue- ja maantiedettä sekä yhteiskunnallista ympäristötutkimusta yleistajuistava Versus-verkkolehti. Politiikasta-lehden tuottama podcast-sarja alustuksista julkaistaan lehden SoundCloud-sivulla.

Kristiina Korjonen-Kuusipuro: Nuorten asiantuntemuksen jäljillä

Nuorten digitaalisten laitteiden käyttöön, heidän digitaaliseen arkeensa sekä sen vaikutuksiin liittyy tänä päivänä paljon huolipuhetta. Tällainen puhe luo nuorille tunteen, että verkossa hengaillessaan he tekevät jotain väärää tai häpeällistä.

Tutkimukseemme osallistuneet nuoret olivat omaksuneet huolinäkökulman myös omaan puheeseensa ja verkon positiiviset puolet, kuten vaikkapa englannin kielen oppiminen tai uudet kaverit saattoivat jäädä tämän huolen varjoon.

Artikkelissamme tarkastelemme digitaalista etnografiaa yhdeksäsluokkalaisten nuorten arjessa. Kyse on tutkimusmenetelmästä, joka tutkimuksessamme määrittyy keinoksi ymmärtää verkkoyhteisöjen sosiaalisia ja kulttuurisia käytänteitä ja verkon moninaisia merkityksiä nuorten arjessa. Digitaalinen etnografia oli myös tapa hyödyntää digitaalisia työkaluja tutkimuksen eri vaiheissa. Menetelmällä on useita nimityksiä ja se on muovautunut internetin kehityksen ja digitalisaation myötä.

Lähestymistapa muokkautui myös käytännön kautta: korona-ajan takia emme voineet tavata tutkimukseemme osallistuneita nuoria kasvokkain, vaan tutkimusaineiston kokoaminen tapahtui kokonaan verkkovälitteisesti. Kyselyjä ja verkkovälitteisiä haastatteluja täydensimme tekemällä havainnointia nuorten suosimilla kanavilla erityisesti YouTube-alustalla.

Lähestymistapana digitaalinen etnografia nosti tutkimuksessamme esiin nuorten omaa asiantuntijuutta. Se näkyi esimerkiksi siinä, kuinka he avasivat verkon ilmiöitä tutkijalle tai siinä, kuinka he osasivat neuvoa tutkijaa teknisissä pulmissa. Asiantuntijuus rakentuu dialogisesti niin, että tutkija on asiantuntija yhdessä tilanteessa, mutta toisissa tilanteissa nuoret tutkimukseen osallistujat tietävät asiasta enemmän.

Tutkimukseemme osallistuneet nuoret olivat omaksuneet huolinäkökulman myös omaan puheeseensa ja verkon positiiviset puolet, kuten vaikkapa englannin kielen oppiminen tai uudet kaverit saattoivat jäädä tämän huolen varjoon.

Vaikka tapasimme nuoria vain verkon välityksellä, koimme, että meidän tutkijoiden ja nuorten välille syntyi etnografisen tutkimusotteen edellyttämää vuorovaikutusta ja luottamusta ja nuoret kokivat yhtä lailla tulevansa kuulluksi ja ymmärretyksi verkossa kuin kasvotusten tapahtuvissa kohtaamisissa. Tämä näkyi esimerkiksi siinä, että nuoret kertoivat haastatteluissa hyvin arkaluontoisista ja vaikeistakin asioista.

Digitaalinen etnografia toi esille nuorten digitaalisen arjen moninaisuuden. Nuorten seuraamat sisällöntuottajat olivat hyvin erilaisia ja ne valikoituivat nuoren omien kiinnostuksen kohteiden mukaan. Jalkapalloa harrastavat nuoret katsoivat pelaamiseen liittyviä tekniikkavideoita, toinen innostui meikkivideoista ja kolmas kertoi seuraavansa aamu-uutisia. Tutkijoina tiedostimme toki sen, että nuoret valikoivat varmasti tarkoin ne tahot, joita meille esittelivät.

Meille tutkijoille digitaalinen etnografia oli matka vieraaseen kulttuuriin, vaikka toki olemme omassa työssämme ja arjessamme tottuneita digitaalisten laitteiden käyttäjiä. Toivomme myös, että yhä useampi tutkija ja aikuinen tutustuisi tähän ”vieraaseen kulttuuriin” nuorilähtöisesti, eli hyväksyen ja ymmärtäen sen merkityksen nuorille. Artikkelimme esittelemä menetelmä avaa tähän tutustumiseen yhden mahdollisuuden.

Juho Kahila: Peliraivo nuorten silmin

Mikä on sopivaa, mikä ei? Nuorten näkemyksiä peliraivosta” käsittelee suomalaisten nuorten näkemyksiä digitaalisiin peleihin liittyvästä peliraivosta, eli pelaamiseen liittyvästä tunne- ja käyttäytymisenhallinnan menetyksestä . Artikkelissa tarkastelemme kuinka suomalaiset kuudes- ja yhdeksäsluokkalaiset nuoret määrittelevät sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa. Aiheen pariin päädyttiin digitaaliseen pelaamiseen liittyvää metapelitoimintaa, eli pelaamiseen varsinaisen pelin pelaamisen lisäksi liittyvää muuta toimintaa kartoittavaa tutkimusta tehdessä.

Osana tätä tutkimusta yhteensä 142 kuudes- ja yhdeksäsluokkalaista oppilasta kirjoitti esseen heidän metapelitoiminnastaan. Esseissä nuoret kirjoittivat myös peliraivon kokemuksistaan. Jo tässä aineistossa huomion kiinnitti paitsi peliraivokokemusten suuri määrä, myös nuorten kahtalainen suhtautuminen peliraivoon; toisaalta siihen suhtauduttiin kevyen huvittuneesti, toisaalta se aiheutti harmitusta eikä sitä toivottu itselle.

Vaikka kirjoitelma-aineisto herätti ajatuksia peliraivosta, se jäi monelta osin pinnalliseksi ja jätti kysymyksiä vaille vastauksia. Kiinnostuksen heräämisen ja aiheeseen liittyvään aikaisempaan tutkimukseen perehtymisen myötä aiheesta päätettiinkin kerätä uutta aineistoa haastattelemalla. Nuorten esseistä oli hyötyä pohdittaessa mahdollisia tutkimuskysymyksiä ja haastattelukysymyksiä. Esseiden avulla myös kartoitettiin potentiaalisia haastateltavia ja lopulta päädyttiin haastattelemaan 12 kuudesluokkalaista ja 8 yhdeksäsluokkalaista nuorta.

Kaikki haastateltavat olivat olleet mukana metapeli-tutkimuksessa. Tästä oli hyötyä, koska tutkijoilla oli etukäteen tietoa heidän pelaamisestaan ja peliraivokokemuksistaan, mutta ennen kaikkea, koska tutkija oli heille ennestään tuttu. Haastattelutuokioista muodostuikin ilmapiiriltään vapautuneita ja rentoja tuokioita.

Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen herättää usein huolta julkisessa keskustelussa, liittyen usein myös pelaajien aggressiiviseen käyttäytymiseen. Keskustelua kuitenkin käydään usein nuorten päiden ylitse, heitä kuuntelematta ja unohtaen heidän asiantuntemuksensa aiheesta.

Kerätystä aineistosta on kirjoitettu tähän mennessä kaksi tutkimusartikkelia. Ensimmäisessä tutkittiin kuinka nuoret selittävät peliraivon syitä. Peliraivon syyt jakautuivat neljään luokkaan: epäonnistumiset pelissä, muiden pelaajien toimet, tekniset ongelmat ja pelin ulkopuolelta tulevat keskeytykset.

Näiden lisäksi nuoret tunnistivat taustatekijöitä, joiden kokivat altistavan peliraivolle. Näitä olivat: pelattavaksi valitun pelin ominaisuudet (esimerkiksi vaikeustaso tai kilpailullisuus), peliympäristö (esimerkiksi toksinen peliyhteisö tai meluisuus) ja arkielämän ongelmat (esimerkiksi huono päivä koulussa tai ihmissuhdeongelmat). Toisessa tutkimusartikkelissa kysyttiin kuinka nuoret jäsentävät sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa.

Tuloksista huomattiin, että nuoret näkevät tiettyyn pisteeseen asti peliraivon luonnollisena osana pelaamista. Nuorten mielestä raja sopivalle raivolle tulee kuitenkin vastaan viimeistään silloin, kun asioita alkaa rikkoutua, muihin ihmisiin sattuu tai heille aiheutuu muuta harmia. Sopiva raivo myös vaihteli sosiaalisen kontekstin mukaan usein muun muassa mukaillen aikuisten asettamia rajoja. Kokonaisuudessaan voidaan todeta, että nuoret tunnistavat hyvin peliraivoa aiheuttavia ja sille altistavavia tekijöitä ja jäsentävät sopivan peliraivon rajoja fiksusti.

Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen herättää usein huolta julkisessa keskustelussa, liittyen usein myös pelaajien aggressiiviseen käyttäytymiseen. Keskustelua kuitenkin käydään usein nuorten päiden ylitse, heitä kuuntelematta ja unohtaen heidän asiantuntemuksensa aiheesta. Tämän tutkimuksen tekeminen onkin entisestään vahvistanut käsitystäni siitä, että meidän tulisi kuunnella nuoria entistä enemmän paitsi digitaaliseen pelaamiseen liittyen, myös muissa heitä koskevissa asioissa.

Hyödynnä podcastia opetuksessa -kysymykset

Korjonen-Kuusipuro, K., & Tuuva-Hongisto, S. (2023). Digitaalinen etnografia tarttumapintana nuorten arkeen. Kulttuurintutkimus, 40(1), 55–69.

  1. Mitä digitaalinen etnografia tarkoittaa?
  2. Millaisia eettisiä näkökulmia digitaaliseen etnografiaan liittyy?
  3. Mitä kirjoittajat tarkoittavat asiantuntijuuden dialogilla?

Kahila, J., Kahila, S., Piispa-Hakala, S., Viljaranta, J. & Vartiainen, H. (2023). Mikä on sopivaa, mikä ei? Nuorten näkemyksiä peliraivosta. Nuorisotutkimus, 41 (3), 4–15.

  1. Miten omat kokemuksenne peliraivosta vertautuvat tutkimuksen havaintoihin?
  2. Miten artikkeli (tai alustus) haastaa tai tukee teidän käsitystänne digitaalisen pelaamisen vaikutuksista nuoriin?

FT, dosentti Kristiina Korjonen-Kuusipuro työskentelee erikoistutkijana Nuorisoalan tutkimus- ja kehittämiskeskus Juveniassa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa. Korjonen-Kuusipuron kiinnostuksen kohteisiin kuuluu ihmisen ja teknologian välinen vuorovaikutus, paikkasuhteet sekä tunteet ja affektit kulttuurisesta näkökulmasta tarkasteltuna.

KT, Juho Kahila työskentelee tutkijatohtorina Itä-Suomen yliopistossa, soveltavan kasvatustieteen ja opettajankoulutuksen osastolla. Digitaaliseen pelaamisen liittyvien teemojen ohella Kahilan tutkimukset pureutuvat tekoälyn toimintaperiaatteiden, yhteiskunnallisten vaikutusten ja eettisten näkökulmien opettamiseen lapsille ja nuorille.

Tiedelehtien lukupiiri ja podcast on toteutettu yhteistyössä Tiedekustantajien liiton kanssa. Lukupiiriä koordinoi Kvs-säätiö. Sivistyksen ja oppimisen tiedekeskus Soppi on osa Kvs-säätiön toimintaa ja Sivistyksen teemavuotta 2024 (#sivistys2024).

Podcastin tekninen toimitus: Jukka Huuhtanen

Artikkelikuva: Helena Lopes / Unsplash

Kommentoi

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Scroll to Top